miércoles, 14 de septiembre de 2016

¿Cómo es eso de... Calabozos & Dragones?


Seguramente te has hecho la pregunta: ¿qué son los juegos de rol? Sino más bien,  ya tienes tus sospechas de que son algo así como...un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personaje. ¿Pero cómo? ¿Qué se necesita para jugar? ¿ Usan una computadora o así nomás? Es un juego de mesa, pero... ¿tiene tablero? ¿Donde hay jugadores?

Efectivamente, este tipo de juegos se desarrollan en la imaginación de los jugadores. Un juego de rol es asimismo un juego narrativo y cooperativo. Donde un jugador hace las de cuentista:  narra y describe el escenario, y cada uno de los otros jugadores crea un personaje y compone un equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos).

Tradicionalmente, el juego de rol que lleva el nombre de  Dungeons & Dragons trata sobre contar historias en mundos de espadas y hechicería. Conducido por la imaginación: Se trata de visualizar un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse como un aventurero de fantasía podría reaccionar a los desafíos que una escena allí presenta.

El objetivo del juego es seguir una historia. Dependiendo del juego que se elija, el tipo de historia que se cuenta. Hay muchos fanáticos a las historias de horror, y las de aventuras,  también a las de criaturas fantásticas e inclusive a las de lugares legendarios. Pero la que le dió fama a estos juegos, y la que más se acostumbra, es la historia épica de fantasía.
Así por ejemplo, trabajando juntos, el grupo puede explorar un oscuro calabozo, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caverna de lava debajo de una montaña. Los aventureros pueden resolver acertijos, hablar con otros personajes, combatir contra monstruos fantásticos y descubrir fabulosos objetos mágicos y otros tesoros. Los jugadores participan usando algunas cosas que típicamente se necesitan en la mesa:
  • Papel y lápiz (o donde tomar notas)
  • Un par de manuales (o alguien que se sepa las reglas)
  • Un juego de dados
Si... hay reglas ¿porqué? Porque debe haber alguna forma de mediar qué puede hacer tu personaje y que no. El juego de "Dungeons and Dragons" (Calabozos y Dragones) que es el más común juego en esta línea. Proporciona una estructura a las historias, un camino que determina las consecuencias de las acciones de los aventureros. Los jugadores tiran los dados para resolver si sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser impactado por un rayo relampagueante, o evitar algún otro acontecimiento peligroso.
Cualquier cosa es posible, pero los dados hacen algunos resultados más probables que otros. Sin embargo, para jugar  el juego de Dungeons & Dragons, siempre se va a necesitar algo indispensable:
un jugador que tome el rol del Director de la Mesa, el narrador del juego y árbitro.  Casi siempre, este participante es el que mejor conozca las reglas, siendo así el DM (Dungeon Master) o Amo del Calabozo. El papel que juega el DM en el juego es de describir el entorno a los jugadores y de hacer valer las reglas del juego.
El DM decide también, lo que hacen todos los otros personajes de la historia, sean antagonistas, secundarios, o de relleno en la historia. Estos son los NPCs (Non-Player Characters) o Personajes No-Jugadores. Los NPCs son todos los personajes de "ambientación". Cae en parte del Amo del Calabozo llevar las aventuras para los personajes, los cuales se desplazarán a través de sus peligros y decidirán que sendas explorar. Mientras participan en estas cruzadas, es cuando el DM determina los resultados de las acciones de los aventureros y narra que ocurre y experimentan los mismos.

Gracias a que el DM puede improvisar para reaccionar a cualquier cosa que los jugadores intenten, D&D es infinitamente flexible, y cada aventura puede ser emocionante e inesperada. Así mismo, el juego no tiene un final real cuando una historia o aventura finaliza, otra puede empezar a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaña. Muchas personas que juegan mantienen sus campañas a lo largo de meses o incluso años, reuniéndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron.


Es interesante saber, que de aquí viene la muy bien conocida mécanica de los niveles, aquello de subir a un nivel superior a tu personaje. Que dicho sea de paso, es rasgo característico de muchos RPGs; los aventureros crecen en poder a medida que la campaña avanza. Cada monstruo derrotado, cada aventura completada, cada tesoro recuperado no solo le da continuidad a la campaña sino que les proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este incremento de poder se refleja en el nivel del personaje.  Otro detalle noteble es que ese personaje que juegas, es diferente al resto de las personas; probablemente cuando era joven, escuchó muchas historias de valientes guerreros luchando contra feroces calamidades. Por las razones que sean, juegas el rol de quién ha elegido (en algún punto de su vida) ser un aventurero...Mientras que la mayoría de la gente tiene por vocación ser panadero, carpintero, atender un negocio, ser navegante, agricultor o alcalde de algún pueblo; tu personaje eligió ser alguien que se convertira en una leyenda.

No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma en que esos términos se entienden habitualmente. Juntos, el DM y los jugadores crean una emocionante historia de valientes aventureros que enfrentan mortales peligros. Algunas veces un aventurero podía llegar a un macabro final, destrozado por un feroz monstruo o un malvado villano. Incluso entonces, los otros aventureros pueden buscar un poderoso objeto mágico que reanime a su camarada caído, o el jugador podría elegir crear un nuevo personaje para proseguir. El grupo podría fracasar en completar una aventura con éxito, pero si todo el mundo pasó un buen rato y se creó una memorable historia, entonces todos ganaron.


Dentro de los muchos universos de Dungeons & Dragons hay una variedad incontable de mundos. Estos son parte del famoso multiverso en la narrativa de la literatura fantástica. Muchos de ellos han sido publicados como novelas, tiras cómicas, o como franquicias en plataformas de video juegos...también son un producto para este juego de mesa, los llamados escenarios de campaña--ambientaciones oficiales donde las leyendas de los Reinos Olvidados, Dragonlance, Greyhawk, Sol Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en la trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de miles más, creados por las generaciones de jugadores de D&D para sus propias ambientaciones. Y en medio de toda la riqueza del multiverso, puedes crear un mundo propio donde jugar estas historias.

¿Ya quieres jugar? ¿Ha mordido tu curiosidad esto del rol? Bueno, te recomiendo que vayas a la página de tu tienda favorita y comprés los libros de juego. Son fuente de incontables horas de entretenimiento. También puedes usar el material para aventurar disponible para TODO el público -de manera gratuita- conocido como las Reglas Básicas para D&D en este enlace. Además puedes conseguir aventuras y suplementos en forma de ebooks (pdfs) para todas las campañas e iteraciones de Dungeons & Dragons en dmsguild.com

Entonces, querido lector, ¿qué opinas esto de... Dungeons and Dragons?  Talvez podés compartir tu opinión aqu[i abajo, o también, en las redes de C506
 ¡EL pasatiempo es, jugar Calabozos & Dragones! Por cierto, si has visto Stranger Things, tienes que darte la vuelta en este "zelda:" http://www.collectible506.com/c506-dd-la-estrella-en-stranger-things/

Otra opción distinta a los juegos de rol,  los muy entretenidos juegos de mesa: http://www.collectible506.com/c506-introduccion-a-los-juegos-de-mesa-ameritrash/

martes, 24 de mayo de 2016

"La Liga de Aventureros no es igual a tu juego casero"


D&D Adventurer’s League no es como tu juego casero. Los Juegos caseros siguen las aventuras de un solo grupo, pero el juego organizado sigue las aventuras episódicas de un elenco rotativo. Juega el tiempo suficiente, y veras como las aventuras se repiten con un elenco totalmente nuevo.


Sigue leyendo para saber cómo acercarse a jugar en la liga y cómo se diferencia de tu juego casero.

Se un mejor jugador.

En una partida casera, sólo se juega un personaje. Pero si juegas juegos de la Adventurers League de manera regular, descubrirás rápidamente que necesitas varios personajes de acuerdo a como las aventuras se repiten. Aprovecha la oportunidad de jugar con personajes inusuales. Rota entre ellos, y no tengas miedo de probar cosas nuevas. Si un personaje no está funcionando como se esperaba, aprovecha las reglas de reconstruir y prueba diferentes variaciones. El mismo “fighter” podría ser un “Eldritch Knight,” un “Battlemaster” o “Champion” antes de que llegue a quinto nivel. Incluso si tu no estás seguro de que tu “wizard GNOME” va a ser un ilusionista, ¿por qué no jugar una aventura como un “Evoker,” y otro como transmuter? ¿No estás seguro de que feat tomar? Prueba uno diferente cada aventura entre cuarto y quinto nivel. Incluso si tu ya sabes lo que quieres que tu personaje sea en el quinto nivel puedes explorar las otras opciones.

 Si un personaje particular, simplemente no funciona, no hay vergüenza o penalización en un retiro prematuro. Mejor aún, salir durante un resplandor de gloria memorable. Cuando llegue el momento para crear un personaje de largo plazo o permanente para un partida casera, tendrás una mejor apreciación de todas las diferentes opciones. Al igual que tu puedes tomar ventaja del formato de D&D Adventurers League para jugar muchos personajes diferentes, también puedes aprovechar la oportunidad de jugar con muchas personas diferentes. Muchos grupos son lo suficientemente grandes para ejecutar al menos dos mesas cada vez que se reúnen. Esto da a los jugadores no sólo una selección de aventuras, sino también una opción de con quien jugar. Al resistir la tentación de jugar siempre con tus seres cercanos y tener la oportunidad de jugar con otros jugadores de D&D Adventurers League veras más tipos de personajes y tácticas, y obtendrás un mayor desafío en la forma de jugar tus propios personajes. ¿Puede tu Cleric sobresalir cuando es el tercer healer en el party? ¿Puede tu wizard sobrevivir en un partida que no incluye un par de guerreros blindados para mantener los orcos ocupados?

 La Liga de Aventureros aboga por una interpretación específica de las reglas para los jugadores y los Dungeon Masters. La Liga también impone normas estrictas sobre el tesoro y la magia. Esta falta de flexibilidad puede ser frustrante para los jugadores y los Dungeon Masters que utilizan el enfoque de sentido común en reglas caseras y en el arbitraje de sus partidas. Sin embargo, la adhesión estricta a las reglas y los límites del tesoro es lo que permite a un personaje que se juegue en múltiples lugares. Nadie quiere asistir a una evento único para llegar en medio de una aventura épica de D&D y descubrir que su personaje no funciona de la manera que lo esperaban. Incluso si tu no puede asistir a una de las grandes convenciones de juego, muchas de las grandes ciudades tienen múltiples tiendas de juegos corriendo partidas de D&D Adventurers League, a menudo en diferentes noches. El viajar de vez en cuando es una gran manera de conocer gente nueva y las reglas consistentes son las que lo hacen posible.

Aprende a ser un mejor Dungeon Master.

D&D Adventurers League también ofrece oportunidades para el aspirante a Dungeon Master. Si tú nunca has corrido un juego antes, la Liga es la manera más fácil de comenzar tu carrera como Dungeon Master. Las aventuras ya están preparadas, y se puede elegir una aventura que ya haya jugado al menos una vez y tal vez más. Alguien en el grupo será capaz de indicarte una que sea relativamente simple de ejecutar (Pista: DDEX1-2, “Secrets of Sokol Keep” es la aventura más fácil de correr para la temporada uno). Todos los jugadores en la mesa estarán familiarizados con las reglas, y estarán encantados de ayudarle si has entendido mal una regla o no has podido seguir el ritmo de las FAQ publicadas una hora antes del inicio del juego. Muchos de ellos se han jugado la aventura antes, y hay una fuerte probabilidad de que algunos de ellos la han ejecutarlo antes y pueden ayudarte en caso de encontrar algún problema. En grupos bien organizados incluso puede haber un conjunto de mapas pre-dibujadas u otras notas disponibles para ayudarle a prepararse para correr la aventura. Una vez que has jugado cuatro o cinco partidos con la liga, es el momento de empezar a pensar acerca de tu primera vez detrás de la pantalla de Dungeon Master. Elige una aventura, léela, haz algunas notas, y a registrarse para correrla.

Para el Dungeon Master experimentado, La Liga de Aventureros también ofrece la oportunidad de perfeccionar las habilidades que los juegos caseros no requieren. Las D&D Expeditions están destinadas a correrse en cuatro o cinco horas, y D&D Encounters corren en dos. Estos intervalos de tiempo son a menudo inflexibles (tiendas de juegos cierran y los horarios de convenciones para pasar a la siguiente partida). Estar preparado y familiarizado con la aventura es una necesidad para concluir a tiempo, pero la preparación por sí sola no es suficiente. Aprender a moverse rápido a través del orden de iniciativa. Dando toda su atención a cualquier jugador que esté en turno a su vez presionarlo suavemente para actuar con rapidez y decisión. Preguntarles si es necesario, y estar preparados para resolver sus ataques y acciones de forma rápida y pasar al siguiente jugador. Prepárate para tomar los turnos de criaturas a medida de su iniciativa. Proporcionar indicaciones a los jugadores para que estén listos y tomen rápidamente su turno, ya que se acerque. Hablar sobre la mesa y mantener las cosas en movimiento. Cuando los jugadores se distraigan con las conversaciones paralelas y meta-juego, dirige la atención del grupo al juego empujándolos a tomar una decisión rápida o proporcionando la siguiente pista para mantener las cosas en movimiento. Las buenas habilidades de control de mesa te ayudarán a mantener los jugadores concentrados y la aventura avanzando. ¡Que te diviertas! EL juego organizado no es como el juego en casa. D&D Aventurers League es una oportunidad de conocer a gente nueva y jugar D&D en un ambiente relajado. Probar nuevos personajes, aprender nuevas tácticas, y divertirse.

¡Que te diviertas!

 El juego organizado no es como el juego en casa. La Liga de Aventureros es una oportunidad de conocer a gente nueva y jugar D&D en un ambiente relajado. Probar nuevos personajes, aprender nuevas tácticas, y divertirse.




Originalmente presentado en el grupo de "D&D Adventurers League™ Monterrey México," reunido de las arcas del sitio "
http://dndadventurersleague.org."

 Transcripción en español por "Genesis Martinez Gonzalez" & “Broly Bravo.”

 Autor Original Jason Denton-- Jason fue el organizador local para el capítulo del juego Kastle de la RPGA 2011-2012. [
http://dndadventurersleague.org/this-is-not-your-home-brew-game/ ]


lunes, 9 de mayo de 2016

¨Top¨ Errores del DM en Dungeons & Dragons®

Errores más Frecuentes del DM en 5ª D&D

Si eres como los más entusiastas, has estado jugando D&D® ya por algún tiempo y la 5ª Edición no es tu introducción a este maravilloso juego. Y si eres como cualquier persona, es probable que no hayas leído cada una de las páginas del Player's Handbook™  o del Dungeon Master’s Guide™. Por otro lado, si sos un jugador experimentado, dependes de tu experiencia y como todo grupo; buscan las reglas cuando las necesitan (buena suerte con ese índice del “Players”).


Sin embargo, a como voy jugando con más y más jugadores nuevos, me parece que muchas de las reglas que pensábamos que eran las mismos en las ediciones anteriores no son exactamente las mismas en la 5ª. Muchas son bastante similares, pero como no me había tomado el tiempo para buscarlas, estábamos haciendo las cosas mal. Esto no quiere decir que estos errores quebraron el juego, pero si estuvimos haciendo ciertas cosas de forma contraria a las reglas como vienen escritas (RAW ó Rules As Written); lo que puede causar confusiones y bueno, llevar a discusiones en la mesa de juego. Asi que lo mejor ha sido jugarlas correctamente, y naturalmente, compartir el dato con otros que no lo sabían.

A fin de ayudar a todos los jugadores --tanto a los experimentados como a los nuevos-- que no hemos leído las guías de juego de pies a cabeza, la comunidad me ha permitido compilar una lista útil de los errores más comunes que he visto o hecho cuando se juega D&D® 5ª. Esta no es una lista exhaustiva, pero incluye la mayoría de las violaciones a la reglamentación y malentendidos más comunes. Y para asegurarles que todo lo que digo en el siguiente artículo es correcto, incluso aparece la página de referencia del Player's Handbook™ según corresponda.


1 ¡El ¨Round¨ Sorpresa! (PHB pg. #189)
Repitamos juntos: "no hay tal cosa como una ronda sorpresa en  5ª". Si no me cree, búsquelo. La primera ronda de combate puede funcionar de manera distinta a las otras rondas, pero solamente si algunas criaturas (amistosas u hostiles) están ¨sorprendidas.¨ Esto generalmente se basa en quien está oculto y quién no, pero hay otros factores. Asi que esencialmente, el DM lo determina por ti.

2 La Iniciativa.
(PHB pg. #189)
Dos jugadores y un monstruo han rodado en total el mismo número en la iniciativa. ¿Quién va primero? En ediciones anteriores los empates se rompen dependiendo del modificador en la puntuación de Destreza ( Dex ). En 5ª no es el caso. Cuando los jugadores obtienen el mismo resultado en su iniciativa, a ellos les corresponde decidir quién va primero. El modificador en la puntuación de Destreza ó incluso el número rodado en el D20 son irrelevantes. Simplemente deben hablarlo, y decidir como deseen. Por supuesto si no pueden decidirse, entonces pueden tirar un dado para desempatar o encontrar alguna otra manera de resolver el conflicto. Del mismo modo, si un montón de monstruos obtienen el mismo resultado el DM puede decidir en qué orden van.

3 El Movimiento. (PHB pg. #190)
La velocidad de tu personaje, o ¨movimiento,¨ ha cambiado (para bien) en  D&D® 5ª. Ahora puedes moverte durante TODO el turno. Puedes moverte, atacar, luego moverse un poco más, atacar un poco más, moverse de nuevo, atacar de nuevo con su ¨Bonus Action¨ y talvez avanzar aún más. Ya no estás obligado a hacer todo el movimiento al principio o al final de tu turno. Tampoco tienes que moverte en incrementos de ¨5 pies¨ y medir cuidadosamente jugadas de esta forma. Solo asegúrese de comprender cómo funcionan los famosos ¨ataques de oportunidad¨ (hay más sobre esos abajo).


Otra cosa sobre el movimiento es la acción de turno ¨Dash.¨ Esta opción sustituyó al DOBLE MOVIMIENTO, algo muy común en las ediciones anteriores. Pensa en tu movimiento en 5ª como un conjunto de pasos que puedes tomar.  Cuando realizas la acción de Desplazar, ganas una acción para movimiento adicional el resto del turno. Así que, con una velocidad de 30 pies por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas. Por ejemplo un ¨Rogue¨ que posee la habilidad ¨Cunning Action,” puede desplazarse usando su acción adicional o ¨Bonus Action,¨y  a continuación, utilizar su acción para hacer  ¨Dash¨ (añadiendo a su movimiento de nuevo) ¡e inclusive trasladarse un total de 90 pies!.

4 Las Acciones adicionales. (PHB pg. #189)       
Muchos jugadores que vienen desde 4ª comparan las ¨Bonus Actions¨ con las ¨Minor Actions,¨ de forma similar los que jugaron la 3ª  lo relacionan a las ¨Swift Actions.¨ Sea como sea, aunque son similares, no son lo mismo. La susodicha acción adicional -- literalmente acción de bonificación-- se reglamenta así:


  • No se puede degradar tu acción, ó tampoco convertir tu movimiento en una Acción Adicional , ni mucho menos en una segunda acción de estas. Obtendrá únicamente una Acción Adicional por ronda de juego; eso es todo.

  • Muchas ¨Bonus Actions¨ sólo se pueden jugar cuando usted hace algo específico con su acción. ESTRICTAMENTE. Por ejemplo, ¡Cuando se Pelea con dos armas! Entonces, en tu turno realizás una acción de Ataque y atacás con un arma ligera que estás sosteniendo en una mano, así es que puedes utilizar una Acción Adicional (Bonus Action) para atacar con un arma ligera diferente que estés sosteniendo con la otra mano...Osea, no puede atacar con la otra mano si hace algo distinto con su acción, como la acción de Esquivar o ¨Dodge,¨ ó algo distinto a estar atacando, como beber una poción.


5 Los Ataques de oportunidad. (PHB pg. #195)
El paso de 5 pies (3ª ) o el Shift de un cuadro (4ª) ya no es una mecánica de juego en D&D®. Dicho esto, si su personaje se aleja de un enemigo, el desplazamiento hacia afuera de su “área amenazada” o de su alcance, genera lo que llamamos el Ataque de Oportunidad. Este situación hostil, usa tu reacción contra la criatura que lo provoca.

Nótese además, que NO es así: es decir, en 5ª no hay Ataque de Oportunidad cuando entras al área de alcance de tu oponente. Pues básicamente, el alcance de las criaturas o este rasgo que dan algunas armas; simplemente aumenta tu “área de amenaza.” Bien que mal, eso sí, existe una habilidad especial para conseguir que esto suceda... pero eso es otra cuestión que depende de si se usan “Feats,” o de si no se usan las reglas de proezas/dotes en tu mesa de juego.

Entiéndase, eso sí, que una vez dentro del área de alcance de un contrincante (normalmente todas las casillas adyacentes al enemigo) puedes moverte libremente donde quieras. Mientras permanezca dentro de su alcance. Así que si tienes la velocidad suficiente, literalmente puedes correr en círculos alrededor de tu enemigo y no obtendrás una oportunidad de ataque en tu contra. Recorda que en D&D® 5ª cada criatura sólo obtiene una reacción; por tanto si toman su oportunidad de atacarte, no tendrán esta oportunidad contra tus aliados cuando alguno de ellos se aleje.
En 5ª hay muchas menos cosas que provocan ataques de oportunidad, en comparación a ediciones anteriores de D&D®. Por ejemplo, si un jugador  se levanta de estar tumbado en el suelo (prone), un enemigo adyacente NO recibe un ataque de oportunidad. Y si tu realizas un ataque con un arma a distancia, un enemigo adyacente no tiene oportunidad de atacarte con su reacción - sin embargo, tu personaje obtiene Desventaja en la tirada de ataque con su arma a distancia.

6 La Concentración. (PHB pg. #203)
Muchos hechizos requieren que el hechicero, o el lanzador de conjuros, mantenga la concentración. Estos hechizos permanecen activos hasta que una de estas tres cosas ocurran:


  1. El personaje lanza cualquier otro hechizo que también requiere concentración. Sólo puedes mantener  la concentración en un hechizo activo en a la vez. El nuevo conjuro triunfa sobre el antiguo.
  2. El hechicero requiere hacer una tirada de salvación de Concentración (Saving  Throw) y falla [más sobre esto adelante].
  3. El lanzador de conjuros cae inconsciente.


Mientras un personaje lanzador de hechizos mantiene la concentración en el efecto mágico de algún conjuro, PUEDE lanzar otros hechizos; simplemente no otro conjuro que requiera Concentración, o el primero de ellos se detiene. Así que un clérigo puede bendecir con el conjuro “Bless” fundido en la primera ronda y, a continuación, seguir con el conjuro “Sacred Flame” cada ronda después de eso.


Si un mago o cualquier usuario de magia mantiene la concentración en el efecto mágico de algún hechizo,  y sufre daño, debe hacer una tirada de salvación de Concentración (que es un salve de Constitución). El DC es 10 o la mitad del daño recibido. Así que, a menos que un solo ataque haga 22 o más puntos de daño, estamos hablando casi siempre de una “clase de dificultad” que es igual o mayor que 10. Si el hechicero falla al tirar este “Saving throw,” el hechizo se detiene. Recordemos que es necesario tirar este salve, cada vez que el hechicero recibe daño. Por tanto, una lanzadora de conjuros alcanzada por un misil mágico --si, Magic Missile-- de nivel 1 tendría que hacer tres tiradas de salvación por separado.


La Concentración funciona exactamente de la misma manera para los monstruos y los jugadores, asi que manten esto en mente cuando los enemigos usan sus mejores hechizos que requieren concentración.

7 De Usar Dos Hechizos. (PHB pg. #202)
¡Sí!, puedes lanzar dos hechizos en el mismo “round.” La única restricción es que uno de ellos debe ser un cantrip (Truco de nivel zero). Así es que podemos ver con frecuencia a clérigos lanzando “Healing Word” --de nivel 1 , bonus action usarlo-- & en ese mismo turno, con su acción de Lanzar un Conjuro, evocar  “Sacred Flame” (cantrip, 1 acción). Todo en la misma ronda; lo que es absolutamente permitido.

Cabe señalar, que hay una importante cláusula que entra en juego cuando tu personaje utiliza un hechizo que sea lanzado con una Acción Adicional (Bonus Action), y es que tu capacidad de usar magia que tome una Reacción se ve limitada. Esto significa que bajo esta circunstancia, no puedes lanzar conjuros de los que pueden ser lanzados como reacciones, hasta el principio de tu próximo turno--Si un conjuro puede ser lanzado como una reacción, la descripción del conjuro te dice exactamente cuando puedes hacerlo.


8 El Aplazar el Turno / Preparar  una acción. (PHB pg. #193)
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. En 4ª  (y en la  3ª) si no estabas listo, o dispuesto a jugar tu turno, o tampoco te gustaba tu lugar en la iniciativa, tenías la opción de retrasar tu acción y saltar de nuevo a la iniciativa dondequiera que usted deseara... Ya eso no existe, aplazar (delay) el turno fue removido completamente del juego: ahora puedes hacer algo similar, preparar una acción, si no sabes qué hacer o necesitas esperar a que un aliado o monstruo actúe para hacer algo primero.  

Únicamente,  puedes preparar una acción y debes declarar algo en específico que determina cuándo puede ser que jugarías tu Acción. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado (Ready) en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando tu reacción. El precio de esto es efectivamente, todo tu turno a cambio de una acción en el momento indicado. Además de que no podrás tomar un ataque de oportunidad si se diera el momento que activa tu reacción.

De esta manera, preparar una acción cuenta como tu reacción; así que efectivamente usted puede optar por TOMAR un posible ataque de oportunidad si algo lo provoca, pero al hacerlo y gastar su reacción: pierde completamente la acción que había preparado.

Cabe señalar también que los lanzadores de conjuros deben sacrificar sus capacidades, si intentan preparar una acción. ¿Porque? Pues si se encuentran manteniendo la concentración en el efecto mágico de algún conjuro, deben utilizar dicha concentración para el hechizo que quieren lanzar cuando se de la posible circunstancia de su interés (esto es así, aunque la hechicería que utilice normalmente no requiere concentrarse). Además de que si está preparado con un hechizo y no lo lanza: perderá el hechizo (quizás debido a que el desencadenante de tu acción preparada no se dio). Está última aclaración es la razón por la que los lanzadores de hechizos, generalmente sólo preparan cantrips (Trucos de nivel zero) cuando juegan intentando preparar una acción.

9 El descanso Breve / Prolongado. (PHB pg. #186)
En D&D® 5ª , un breve descanso tarda 1 hora, no tarda 5 minutos, tal como era en 4ª. La mayoría de los jugadores entienden el cambio en la primera sesión, pero sigo encontrando el jugador ocasional que piensa que puede recuperar sus “poderes” y gastar sus dados de Hit Dice (Dados de Golpe) para sanar, cuando están en reposo durante 5 minutos. Estar descansando tardará mucho más dentro  del juego y, por tanto, no es tan común como solía serlo. Si los monstruos te están persiguiendo... !este momento NO es el momento para descansar!

Como punto de aclaración, un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras similares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo.
               
Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe (Hit Dice) al final de estos descansos, de forma que el personaje recupera el desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte; asi como atiende sus heridas. Todo eso, recuperando algunos puntos de golpe (Hit Points) pero nunca por encima del máximo número de puntos que posse. En fin, por cada Dado de Golpe usado de este modo, el jugador lanza el dado y añade su modicador de Constitución al mismo, recuperando ese total de puntos de golpe.

10 Tiradas de Salvación Mortales.  (PHB pg. #196, pg. #290)

Cuando llegas a ZERO puntos de golpe (0 Hit Points), o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente. A diferencia de las ediciones anteriores en que habían Hit Points negativos, y tu personaje prendia al borde de la muerte y además, dificilemente al ser tumbado por exceso de daño era posible sobrevivir. También hay reglas de Muerte Instantánea en D&D® 5ª edición, pero lo que respecta a Tiradas de Salvación de Muerte requiere algo de atención especial.   
   
Esta cuestión de caer inconsciente, y moribundo fue una nueva mecánica de juego introducido en la 4ª edición & perfeccionada en D&D® Essentials™. Y cual además se traspasó a la actual versión del juego. Así que, cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente (consulta el apéndice A de la guía conocida como el Player's Handbook™ ). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Ahora bien, hay una notación importante que los jugadores y narradores todavía siguen equívocamente. Las Tiradas de Salvación de Muerte ahora se hacen al comienzo de su turno, no al final. Así que si usted consigue rodar ese mágico 20 --está despierto y puede tomar su turno como es debido (recuperas 1 punto de golpe)... aunque empiezes tumbado en el suelo (Prone). Por tanto, en lo que respecta a Sacar 1 o 20, si obtienes un 1 en el d20 cuando realizas una tirada de salvación mortal,  cuenta como 2 fallos.

Otro punto de aclaración aquí, es que siempre está el factor de recibir daño al estar agonizante. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe
, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Y finalmente, si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe (Maximum Hit Points), mueres instantáneamente.
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¿De cuáles de las cosas que escribí arriba son ustedes culpables?  Siendo honesto, muchos jugadores y narradores simplemente juegan sin haberse dado cuenta de algunas de estas interpretaciones. Hacé un comentario abajo y compartí cuáles te han sorprendido más. Especialmente, quiero escuchar a personas que han venido jugando desde que
D&D® 5ª  salió al mercado, y hasta hace poco --o aquí--  están dándose cuenta de que lo estaban haciendo mal. No es por juzgar a nadie, sólo quiero saber que no soy el único.